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暴雪CEO回顾25年历程:质量是成功之本

2016-02-16 09:37 共计Loading次阅读 来源:gamelook 0我有话说

暴雪娱乐是动视暴雪的子公司,《星际争霸》、《暗黑破坏神》以及《魔兽世界》等大作都出自该工作室之手,而就在2月8日,暴雪迎来了25周年纪念日。1991年,三名创始人Allen Adham、Mike Mohaime和Frank Pearce在PC游戏的黄金时期联合创建了Silicon & Synapse工作室,最初他们主要是负责外包工作。时至如今,暴雪娱乐已经是一家雇员超过5000人的大型游戏公司,截至2015年9月30日的12个月里,该公司收入突破16亿美元,《魔兽世界》仍是全球最大的付费在线游戏,《暗黑3》销量破3000万,《炉石传说》和《风暴英雄》也在不断增长中。

经历了起起伏伏、数次并购交易以及Adham把领导权交给Morhaime之后,该公司经受住了数次的竞争考验。现任CEO Mike Mohaime是在PC游戏黄金时期创建该公司的三大共同创始人之一,他经历并见证了暴雪的所有发展过程。在前几天的采访中,Morhaime回顾了暴雪娱乐25年的历史并展望了该公司未来的方向,讨论了暴雪的命名、CEO的交接、游戏跳票传统的形成以及暴雪制作游戏的方式等问题,他在采访中表示,跳票是需要承受很大压力的,但如果你做了一款好游戏,还会有更多机会接踵而至。

暴雪的成立:从外包到原创

1994年的时候,暴雪刚刚被Davidson收购不久,当时交易额似乎只有675万美元,并不是很大的数字。如果让你快速总结创办公司过程的话,你们是如何相识的?什么是你印象最深刻的?

被Davidson收购在当时似乎是很大的交易。

我们有两节课是一起上的,当时我学的是电子工程,Allen学的是计算机科学与工程,我们是在UCLA的最后一年认识的,当时有两节课一起,然后就成了好朋友。直到公司成立的第一天,我才遇到Frank,他们两个是好朋友,他们或许也有一些课是一起的,经常一起去玩街机游戏,Allen认为Frank是非常热情的玩家,他学的也是计算机科学与工程专业。

Allen是发起者,他让我从当时的Western Digital离职,也让Frank离开了Rockwell公司,他当时还有一些仍在校园读书的朋友,我们分包一些工作给他们,Allen当时在游戏业有一定的人脉,他从Interplay接到了合同,我们就开业了。

早期的暴雪团队(当时还是Silicon & Synapse)

当时Interplay雇用我们把他们的游戏移植到Mac或者Amiga计算机上,我们做了Amiga版本的《指环王》,这是Interplay的一款PC游戏,或许也是我能记得的第一个游戏项目,Frank做了大部分的工作,Allen只是偶尔参与其中。我们都做了一些工作,我写了一些工具来转换美术工作,使游戏可以在Amiga上显示,这个过程很有趣,当时Interplay给我们的资源中少了一些美术,比如指环本身,所以Frank不得不自己去画。

似乎很多人都是通过外包工作进入游戏业的

或许吧,当时PC是主流游戏平台,随后其他平台的大公司就聘用小型开发商为他们做移植,比如Interplay。现在,或许手游才是为小团队创造机会最多的平台,因为对于一个小团队来说,你仍然可以创造具有吸引力的内容并覆盖很大的用户群。

暴雪三名创始人,左至右:Frank Pearce、Mike Morhaime和Allen Adham

我们的首款主机游戏是《RPM Racing》,是在公司创办当年发布的,这款游戏在1991年的假期季上架了,由Interplay发布,随后又推出了续作《Rock n Roll Racing》。

当时你们还需要做Interplay的外包,在坚持研发自己的游戏方面你可以回想起来的是什么?

Chaos当时真的只是一个名字上的改变,并没有太大的意义,但我们随后不久就改变了工作室名字,把公司卖给了Davidson and Associates,并且把名字变成了暴雪,在此之前,我们其实就已经在研发原创的主机游戏,比如《失落的维京人》、《Blackthorne》、《Rock n Roll Racing》以及《Justice League Task Force》等等。

《失落的维京人》和《Rock n Roll Racing》对我们来说是非常重要的两款游戏,我们为此获得了一些认可,得到了一些游戏奖项,这些游戏也是引起Davidson and Associates注意并导致我们商谈合并的原因之一。在1994年公司卖给Davidson的时候,我们把名字换成了暴雪,并且开始做《魔兽争霸》。

暴雪名字的由来

暴雪的名字是怎么来的?

其实在取名字方面我们很难抉择,因为你需要找到一个所有人都喜欢而且还没有被其他人注册的商标,不用Chaos的主要原因是当时已经有人注册了Chaos Technologies,所以我们重新开始讨论。Allen非常喜欢Ogre这个名字,曾几何时,我们准备把公司改成Ogre Studios,但当时我们已经是Davidson and Associates的子公司,Jan Davidson不喜欢Ogre这个名字,她觉得股东们听起来很别扭,因为这会让他们误以为在投资一家教育软件公司,所以在听到Ogre的时候,她希望我们换个名字。

Mike Morhaime早期照片(1993年)

我想当时Allen可能是在查字典,于是想出了Blizzard这个名字,我们所有人都很喜欢,而且暴雪这个名字听起来很酷,当时还有其他可以参考的名字,比如Midnight Studios,我不确定还有没有其他的。但暴雪是最受欢迎的名字,我们在搜索商标的时候几乎没有一家和这个名字相关的,所以很高兴我们选择了这个名字。

随着工作室的发展,你、Allen和Frank之间的角色是如何区分的?

我们三个人都是程序员,Allen是我们的精神领袖、主策划、业务主管,我是支持程序员、制作主管、IT和运营等负责人。我们当时没有网络,只是通过软盘买游戏,但是,如果我们需要电脑,我就去Micro Center或者订购设备,然后组装起来使用,我们并没有IT部门,所以这方面都是我一个人负责的。Frank负责写代码,他有时候还担任接待员的职责,因为他的办公桌离前台不远,所以如果电话铃响的时候,Frank要去接电话。

暴雪的跳票传统:做出好游戏可以有更多机会

是什么原因让《魔兽争霸》成为了暴雪的首款游戏?

我记得当时好像是参加CES展会回来,我们看到了《沙丘2》并且觉得这是个非常酷的游戏,或许是当时他们刚刚发布了《沙丘2》,具体的我记得不是很清楚了。但是我们都迷上了RTS游戏,《沙丘2》是一款单机游戏,但我们觉得能够和其他人对战的游戏会非常棒,可以带来非常多的乐趣。我们都喜欢魔幻,所以我们把世界观定为魔幻题材,这个想法其实并没有费太多时间,我们很快就觉得这款游戏可以成为非常特别的作品。

原版《魔兽争霸》截图(1994年)

你们对于游戏质量的专注是业内都知道的,而且取消了很多很多从未宣布的游戏,这也成为了今天暴雪的标志之一,这种做法(跳票传统)是如何形成的?

在这么多年间,当我们面临抉择的时候,有一些重要的时刻让我们意识到了游戏质量的重要性,按照计划做游戏总是面临非常紧张的压力,有时候我们会觉得,‘如果我们不能在某个日期之前发布游戏,那么杂志就不会把我们的游戏放到封面’,跳票总是面临很大压力的。

值得庆幸的是,Allen只专注于确保我们解决了产品出现的问题,并且把游戏做到尽可能好,如果我们知道游戏有问题,就一定要先解决之后才能发布,这么做并不是不在乎机会,而是因为我们觉得其他的机会总是会来的。

我们第一次遇到这样的问题是在《失落的维京人》,我们当时在研发这款游戏,而且团队觉得已经差不多做好了,我们完成了所有的关卡,也做完了所有事情。当时Brian Fargo试玩了Interplay给出的所有东西,他把游戏带回家,并且通关了所有关卡,做了很多笔记和反馈,他认为游戏的关卡太难了,维京人之间看起来太相似了,因为这些角色都是在Super Nintendo上用同一个调色板画出来的,他希望我们重做美术,但我们没有这么多的资源,所以他提供了一些Interplay的资源给我们做。

作为开发者,你对于自己创作的游戏是很有感情的,我的第一反应是,‘什么?!这么做就已经不错了,游戏又不是特别难,我们都体验过了,关卡没有那么难的。’不过,Allen的态度则完全不同,他说,‘Brian是对的,他在这件事情上是正确的’。所以我们就投入很多时间解决了他提出的问题,我们把关卡做的更容易,所以让玩家们觉得不那么沮丧,我们让他们的一名美术师加入重做维京人的美术工作,所以最后做出了一个比之前好很多的游戏。

付费MMO之王《魔兽世界》

经历了这个过程并且看到之前游戏的对比,我们发现额外的工作让我们学到了很多,我们始终都保持这样的精神,让非游戏团队的人给我们反馈,但他们必须知道如何做游戏,这种做法是非常有价值的。解决这些反馈呈现的问题并通过调优过程,特别是在研发期结束的时候,对于游戏质量的提升是非常明显的,自此之后我们每款游戏都会这样做。

在你们后来的游戏中,我注意到的是在保证质量的同时,你们还把游戏做到尽可能吸引更多人,比如《魔兽世界》和《无尽的任务》难度的对比,或者《炉石传说》和其他CCG游戏的对比等等,这是你们未来继续不变的策略吗?你们觉得是否还有其他的核心向游戏可以做到更容易被更多人接受呢?

我们做游戏总是保持这样的方式:我们努力使游戏可能被所有人体验,即便是他们对这个类别不熟悉,特别是他们并不擅长的游戏内容。我们希望所有人都可以体验一款暴雪的游戏,获得他们需要的工具来享受这种体验,我们的所有游戏都会秉承这样的理念,这就是我们的价值观之一,易于学习、难于掌握。易于学习的游戏并不代表没有深度,这样的游戏仍然可以有深度,只是不要在玩家第一次接触游戏的时候就把所有的深度一次性扔给他们。

你觉得目前什么内容特别适合这种做法呢?

我很确定有多个内容的游戏都可以,现在我们下一个重点项目是《守望先锋》,这不是一个小众内容,但我们的游戏稍微有些不同,我们专注于团队型的多人FPS玩法,目前这么做的游戏并不多,我们希望把它做到可以被所有人接受和体验,不管你的技术水平如何,它可以让像我一样不擅长FPS内容的普通玩家也能够享受FPS体验,我在玩《守望先锋》的时候感觉很不错。

当你接管暴雪和Allen离开的时候,做了什么样的调整?似乎他是更为外向的人,而你之前更多的是在幕后工作,从幕后到台前意味着什么?

回答这个问题其实有很多不同的方式,其中一个就是,当Allen卸任暴雪总裁的时候,他并没有立即消失,他仍然非常积极地参与游戏创作,他可以把更多时间用于游戏研发,他在《魔兽世界》早期参与了很多方面。

不过,我的角色的确发生了变化,我成为了和母公司联系的主要负责人,还需要负责与销售机构联系。但是,在Allen离职多年之后,我还仍然参与到研发之中,我继续做编程和所有事情。在《魔兽争霸3》之后的有些时候,我不得不放弃编程、专注于业务方面,确保整个公司所有事都正常运行,我非常怀念做编程的那些日子。

暴雪对未来的看法:手游还有更大的机会

和过去的25年相比,你认为未来25年暴雪的不同是什么,你看到了即将到来的什么变化?

游戏业是一直在变化的,这对于玩家来说是令人兴奋的,我很高兴现在有这些游戏平台,比如PC、主机和手游。目前来看,游戏已经成了主流的活动之一,这一点是让我非常激动的。

《风暴英雄》ESPN直播

我们看到了电竞的发展过程,其实这个活动是从韩国发展起来的,尤其是《星际争霸》。我们非常相信电竞最终会在所有地方受到欢迎,过去几年里,我们已经看到了这个结果,比如我们去年ESPN还直播了《风暴英雄》锦标赛,今年我们还会继续合作,我们看到主播、发行商、赛事组织方以及所有人都注意到了电竞的大爆发。

我对于今年暑期的魔兽世界大电影感到激动,这个项目已经制作了很久,终于可以在今年上映了,这具有里程碑意义,看到所有人都这么期待,没有什么比这个更让我开心的了。

在未来的十年或者20年内,如果暴雪作为一个公司可以改变或者影响游戏行业,你希望是什么事情?

总的来说,目前人们在线对彼此还不够友善,如果我们可以让玩家们在线互动变得更安全、更友好,这会让游戏更有趣,给所有人带来更多的满足感。

目前的一个解决方案是,让所有没法直接交流,因为他们的行为可能让对方感到不舒服。

对于像《炉石传说》这样的游戏,这种方式是很有效的。但我认为很多玩家都希望在线与不熟悉的人互动,希望偶尔和陌生人之间创造有意义的交流,我听说有很多《魔兽世界》的玩家从线上好友成为了线下好友,不管是公会成员还是在线相识的人,我希望这样的交流持续下去,我们会尽力而为。

你认为业内是否有趋势迫使你们改变做游戏的方式?当然,现在测试和预发布期间听取玩法反馈已经成为了业内标准,你是否看到一些改变研发过程的趋势?

在和社区合作方面,暴雪做了非常多的努力,我们把对于游戏的规划更好地让玩家们知道,特别是游戏发布之后,我觉得就已经不再是暴雪自己的游戏了,我们就像是多了数百万的股东,他们深切地关注游戏体验的发展。通过社区的参与以及游戏相关问题的解决,我们得到了更好的方案,所以我们形成社区合作的意识。

《守望先锋》截图

这是一个不断发展的过程,我们的研发团队也一直在用不同的方式处理不同的问题。比如在《星际争霸2》团队,David Kim在《虚空之遗》测试的时候每周都会发布开发者博客,讨论游戏中的平衡问题,这种做法一直持续到游戏发布前,这创造了非常健康的潜在解决方案和潜在平衡性调整对话机制。再比如《守望先锋》团队,Jeff Kaplan在测试期间一直都在发布视频博客,讲述游戏研发的状态,我们的玩家非常喜欢这种公开透明的研发方式。

你之前谈到了可选游戏平台的增加,比如PC、主机和手游,那么你们对VR游戏感兴趣吗?

我们对VR非常感兴趣,这是一个非常酷的技术。然而,在把它做成大众可以接受的游戏方面还有比较大的挑战,目前我们采取的或许是紧密关注的态度,观察这种技术如何应用到暴雪游戏或者其他体验中,我目前还没有什么计划可以宣布,VR是令人激动的,但在它成为我们的专注点之前,还有很多的障碍需要被克服。

你觉得下一个改变人们玩游戏方式的转变是什么?在过去的25年里,我们已经从单机转到了多人游戏,你觉得是否还有更多的改变出现?

我觉得手游平台有很大的机会,除了休闲游戏之外还有更多内容可以实现,但我并不确定我们是否已经找到了答案。

你们一起工作了很久,不管是你还是Frank,或者是很多的暴雪元老。从公司文化角度说,你们是如何保持这么多年的?

最关键的是我们对游戏质量的专注是一致的,我们都尝试做同样的事情,那就是为玩家们提供尽可能优秀的体验,当你专注于此的时候,特别是你们可以实现这种目标的时候,所有人都会觉得有使命感和成就感,只是让我们保持前行的关键。

让我们的团队参加暴雪嘉年华并且和最热情的玩家互动是非常有益的,他们可以直接看到自己的工作如何影响玩家们的,这给团队继续努力工作提供了很多的动力,我们不希望让这些玩家失望。

电竞发展的挑战:让更多人接受

对于电竞来说,你们是选择站在电竞的最前沿,还是希望专注于游戏研发?

我们已经处在这样一个阶段:你没办法真正地把游戏研发和电竞区分开来。如果你希望创造一个受欢迎的竞技游戏,那么就必须为这个游戏提供电竞生态系统,对我们来说,这就是要为玩家们提供一个史诗级的娱乐体验,这是我们发展策略的关键部分之一。我们在持续增加对电竞的投入,确保这些赛事是高质量的。这些年我们通过暴雪嘉年华学到了很多,比如ESPN直播赛事。如果这是我们的第一次赛事,那么就不可能实现去年那样的质量,如果不是暴雪嘉年华这么多年的电竞赛事积累,就不会有这么让人印象深刻的体验。

《炉石传说》锦标赛

电竞的重要性和受欢迎度会持续增长,因为它是和游戏相关的,我非常同意你的观点,电竞有潜力被更多人所接受,这是非常值得期待的。

您觉得在这个过程中最大的挑战是什么?我们目前仍有很多人,甚至是很多玩家还没有接受电竞这个概念。

其中一个挑战就是把电竞做的更人性化,让人们更多地了解玩家,这样你才会让人们有归属感,奥林匹克标志运动会这方面做的就非常好,很多的奥运体育并不是那么流行,但当奥运会举办的时候,他们却可以很好地让人们知道运动员们的故事,让你欣赏他们的成就,讲述非常不错的竞技故事,我们在这方面需要提高。

作为一个公司,你们可以做什么事情帮助电竞的发展?比如多元化,竞技游戏中的女性参与度并不高,似乎你们在拓展竞技游戏用户群,让更多人成为电竞游戏赛事的观看者。

暴雪的挑战:巨大的内容量带来的压力

未来2年内,你觉得作为公司来说,暴雪面临最大的挑战是什么?

我们目前面临的挑战之一,而且未来也不会消失的挑战就是:内容需求量和我们的制作能力之间的矛盾,我们的游戏数量越来越多,所跨的平台也越来越多,需要支持的地区同样如此,所以我们需要处理比之前更大的内容量。

如果回到5年前,在我们发布《星际争霸2》之前,从游戏运营的角度来说,我们绝大多数的注意力都集中在《魔兽世界》上,现在我们同时运营6款游戏,每一款都需要为玩家们带来新内容,我们今年有很多游戏要发布,按照暴雪的质量标准,只是同时做这些事就已经非常不易了。

似乎这是比较可怕的部分之一,如果你们坚持这样的传统,我记得在有一年的DICE会议上,你曾提到一年取消了8个游戏项目,在如今,取消一个游戏似乎会让这种情况更严峻。

游戏内容量是一个很大的挑战,实际上我对于我们过去这些年的进展是很满意的,我们不仅扩大的公司和业务,还在很多游戏系列方面成为了领导者,他们可以专注于为这些游戏做运营和内容研发,我们目前处于不错的状态。我对于2016年感到兴奋,我们做的游戏非常优秀,但随着更多游戏的发布,我们会更不容易,情况会变得更复杂。

你们如何平衡呢?你们未来毫无疑问会推出更多的新IP,还会推出更多娱乐形式,比如电竞和大电影,那么,你们是否有考虑把一些老游戏停掉呢?是否有一些相关政策把一个项目的团队调整到做另一个项目呢?

这类的计划并不能适应所有情况,我们这方面也没有什么固定的政策,主要还是取决于玩家们的需求以及我们游戏发展的情形。

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